Estima de forma relativa, predice con velocidad y reconoce cuándo las estimaciones fallan.
Los humanos somos malos estimando tiempo absoluto. "Esto tomará 3 días" casi siempre está mal. Subestimamos la complejidad y sobreestimamos nuestra productividad.
Pero los humanos somos buenos en comparación relativa. "Esta historia es aproximadamente el doble de grande que aquella" es algo que podemos hacer de manera confiable.
XP utiliza estimación relativa. En lugar de estimar horas, estimamos tamaño. Una historia puede ser un "2" o un "5" o un "13". Estos números no significan horas o días—significan tamaño relativo comparado con otras historias.
Por qué funciona lo relativo:
Somos malos adivinando cuánto tiempo toman las cosas. Somos buenos diciendo 'esto es más difícil que aquello'. XP juega con nuestras fortalezas.
Los puntos de historia son la unidad más común para estimación relativa.
Los puntos representan esfuerzo, complejidad e incertidumbre combinados—no tiempo. Una historia de 5 puntos es aproximadamente el doble del esfuerzo de una historia de 2 puntos (más o menos), pero no necesariamente el doble de horas.
Escalas de puntos comunes:
Consejos para asignar puntos a historias:
Planning Poker es una técnica para alcanzar consenso del equipo en las estimaciones.
Cómo funciona:
¿Por qué revelación simultánea? Para prevenir el anclaje. Si el desarrollador senior dice "5" primero, todos los demás se ajustan hacia 5. Revelar simultáneamente captura opiniones independientes.
¿Por qué discutir valores atípicos? La persona que dijo "13" podría saber algo que otros no ("esto requiere migración de base de datos"). La persona que dijo "2" podría tener un enfoque más simple. Ambas perspectivas mejoran la estimación.
Planning Poker trata tanto de construir entendimiento compartido como de obtener un número. La discusión saca a la luz suposiciones, riesgos y decisiones de diseño.
Si el equipo no puede converger después de dos rondas de votación, la historia probablemente necesita dividirse o investigarse primero.
Velocidad es cuántos puntos completa el equipo por iteración. Es la clave para convertir estimaciones relativas en predicciones.
Si el equipo completó 30 puntos la iteración pasada, probablemente completará alrededor de 30 puntos la próxima iteración. Esto se llama el clima de ayer—el mejor predictor del clima de mañana es el clima de hoy.
Usando la velocidad:
Qué afecta la velocidad:
No manipules la velocidad. No es una métrica de productividad—es una herramienta de planificación. Inflar puntos o tomar atajos para "aumentar la velocidad" derrota el propósito.
El equipo promedia 25 puntos/sprint. Una nueva funcionalidad se estima en 75 puntos. El PM espera alrededor de 3 sprints y planifica en consecuencia.
La gerencia establece un objetivo de 'aumentar la velocidad en 20%'. El equipo responde estimando todo más alto. Los números de velocidad suben. La producción real no cambia.
Las estimaciones son suposiciones. Estarán equivocadas. XP reconoce esto y construye adaptabilidad.
Fallas comunes de estimación:
Qué hacer cuando estás fuera de curso:
No lo ocultes. No trabajes horas extra para cumplir una mala estimación. El punto completo de la estimación es planificar—si el plan está mal, cámbialo.
Con el tiempo, las estimaciones mejoran. A medida que el equipo gana experiencia con el código base y entre sí, la incertidumbre disminuye. Pero nunca serán perfectas—por eso XP enfatiza la adaptación sobre la predicción.
Las Estimaciones No Son Compromisos
Una estimación es tu mejor suposición con la información actual. No es una promesa. Tratar las estimaciones como compromisos crea presión para ocultar problemas.