Estime de forma relativa, preveja com velocidade e saiba quando as estimativas dão errado.
Humanos são ruins em estimar tempo absoluto. "Isso vai levar 3 dias" está quase sempre errado. Subestimamos a complexidade e superestimamos nossa produtividade.
Mas humanos são bons em comparação relativa. "Esta história é cerca de duas vezes maior que aquela" é algo que podemos fazer de forma confiável.
XP usa estimativa relativa. Em vez de estimar horas, estimamos tamanho. Uma história pode ser um "2" ou um "5" ou um "13". Esses números não significam horas ou dias—eles significam tamanho relativo comparado a outras histórias.
Por que o relativo funciona:
Somos ruins em adivinhar quanto tempo as coisas levam. Somos bons em dizer 'isso é mais difícil que aquilo'. XP joga com nossos pontos fortes.
Story points são a unidade mais comum para estimativa relativa.
Pontos representam esforço, complexidade e incerteza combinados—não tempo. Uma história de 5 pontos é aproximadamente o dobro do esforço de uma história de 2 pontos (mais ou menos), mas não necessariamente o dobro de horas.
Escalas de pontos comuns:
Dicas para pontuar histórias:
Planning poker é uma técnica para alcançar consenso da equipe sobre estimativas.
Como funciona:
Por que revelação simultânea? Para evitar ancoragem. Se o desenvolvedor sênior diz "5" primeiro, todos os outros se ajustam em direção a 5. Revelar simultaneamente captura opiniões independentes.
Por que discutir valores extremos? A pessoa que disse "13" pode saber algo que outros não sabem ("isso requer migração de banco de dados"). A pessoa que disse "2" pode ter uma abordagem mais simples. Ambas as visões melhoram a estimativa.
Planning poker é tanto sobre construir entendimento compartilhado quanto obter um número. A discussão revela suposições, riscos e decisões de design.
Se a equipe não consegue convergir após duas rodadas de votação, a história provavelmente precisa ser dividida ou investigada primeiro.
Velocidade é quantos pontos a equipe completa por iteração. É a chave para transformar estimativas relativas em previsões.
Se a equipe completou 30 pontos na última iteração, provavelmente completará cerca de 30 pontos na próxima iteração. Isso é chamado de tempo de ontem—o melhor preditor do tempo de amanhã é o tempo de hoje.
Usando velocidade:
O que afeta a velocidade:
Não manipule a velocidade. Não é uma métrica de produtividade—é uma ferramenta de planejamento. Inflar pontos ou cortar caminhos para "aumentar a velocidade" derrota o propósito.
A equipe tem média de 25 pontos/sprint. Uma nova funcionalidade é estimada em 75 pontos. O PM espera cerca de 3 sprints e planeja adequadamente.
A gestão define uma meta de 'aumentar a velocidade em 20%'. A equipe responde estimando tudo mais alto. Os números de velocidade sobem. A produção real não muda.
Estimativas são palpites. Elas estarão erradas. XP reconhece isso e incorpora adaptabilidade.
Falhas comuns de estimativa:
O que fazer quando fora do caminho:
Não esconda. Não trabalhe horas extras para atingir uma estimativa ruim. O objetivo da estimativa é planejar—se o plano está errado, mude-o.
Com o tempo, as estimativas melhoram. Conforme a equipe ganha experiência com a base de código e uns com os outros, a incerteza diminui. Mas elas nunca serão perfeitas—é por isso que XP enfatiza adaptação sobre previsão.
Estimativas Não São Compromissos
Uma estimativa é seu melhor palpite com a informação atual. Não é uma promessa. Tratar estimativas como compromissos cria pressão para esconder problemas.