El negocio elige qué, los desarrolladores eligen cómo. Equilibra alcance, cronograma y recursos.
El juego de planificación de XP se basa en un principio simple: El negocio decide qué construir. Los desarrolladores deciden cómo construirlo.
Esta separación es crítica:
Ninguno puede hacer el trabajo del otro. El negocio no puede estimar el esfuerzo técnico. Los desarrolladores no pueden decidir la prioridad del negocio. El juego de planificación los reúne con roles claros.
El negocio elige:
Los desarrolladores proporcionan:
El juego de planificación es una negociación, no un dictado. El negocio no puede exigir cronogramas imposibles. Los desarrolladores no pueden dictar funcionalidades. Ambos deben comprometerse.
La planificación de lanzamiento responde: ¿Qué estará en el próximo lanzamiento y cuándo se enviará?
XP dice que puedes fijar dos de estas tres variables:
No puedes fijar las tres. Algo tiene que ser flexible.
Lanzamiento con fecha fija: "Enviamos el 1 de marzo. ¿Cuánto podemos lograr?" El alcance es negociable.
Lanzamiento con alcance fijo: "Necesitamos estas funcionalidades. ¿Cuándo podemos enviarlas?" La fecha es negociable.
El proceso del juego de planificación:
Replanifica regularmente. A medida que aprendes más, actualiza el plan de lanzamiento. XP no asume que el plan inicial es sagrado.
El equipo tiene una velocidad de 30 puntos/iteración. La fecha de lanzamiento es en 4 iteraciones. El negocio prioriza 100 puntos de funcionalidades, sabiendo que solo ~120 puntos son posibles. Planifican 110 y mantienen 10 como objetivos adicionales.
La gerencia decide que el equipo entregará 150 puntos en 4 iteraciones (a pesar de una velocidad de 30). Cuando el equipo objeta, les dicen que 'sean más ágiles'. El equipo se agota intentando alcanzar un objetivo imposible.
La planificación de iteración es más detallada. Ocurre al inicio de cada iteración (usualmente semanal o quincenal).
El proceso:
Reglas clave:
Durante la iteración:
La planificación de iteración es más ligera que la planificación de lanzamiento. Las historias ya están estimadas. El enfoque está en dividirlas en tareas y comprometerse con cantidades realistas.
Los planes cambian. XP espera esto y construye adaptación.
Cuándo ajustar:
Cómo ajustar:
Lo que nunca cambia: Calidad. XP no intercambia calidad por alcance o cronograma. Si estás atrasado, envías menos—no más descuidado.
El juego de planificación asume ajuste continuo. El plan inicial es un punto de partida, no un compromiso con un resultado exacto. Como dice Kent Beck: "El propósito de planificar es la planificación, no el plan."
Nunca Sacrifiques la Calidad
Si estás atrasado en el cronograma, reduce el alcance. Nunca reduzcas la cobertura de pruebas, omitas la refactorización o acumules deuda técnica 'para enviar a tiempo'.
El juego de planificación requiere un cliente—alguien que represente las prioridades del negocio.
Esto podría ser:
El cliente debe:
El "cliente en sitio" de XP originalmente significaba alguien físicamente presente con el equipo. En equipos distribuidos modernos, "en sitio" podría significar "en Slack" o "en el standup diario". La clave es la disponibilidad, no la ubicación física.
Sin un cliente, la planificación falla. Los desarrolladores adivinan la prioridad. El alcance se expande porque nadie decide qué queda fuera. El equipo construye lo incorrecto.