Das Business entscheidet was, Entwickler entscheiden wie. Ausgleich von Umfang, Zeitplan und Ressourcen.
XPs Planning Game basiert auf einem einfachen Prinzip: Das Business entscheidet, was gebaut wird. Entwickler entscheiden, wie es gebaut wird.
Diese Trennung ist entscheidend:
Keiner kann die Aufgabe des anderen übernehmen. Das Business kann den technischen Aufwand nicht schätzen. Entwickler können keine Business-Prioritäten festlegen. Das Planning Game bringt beide mit klaren Rollen zusammen.
Das Business wählt:
Entwickler liefern:
Das Planning Game ist eine Verhandlung, keine Anordnung. Das Business kann keine unmöglichen Zeitpläne fordern. Entwickler können keine Features diktieren. Beide müssen Kompromisse eingehen.
Release-Planung beantwortet: Was wird im nächsten Release enthalten sein und wann wird es ausgeliefert?
XP sagt, dass Sie zwei dieser drei Variablen fixieren können:
Sie können nicht alle drei fixieren. Etwas muss flexibel bleiben.
Release mit festem Datum: „Wir liefern am 1. März aus. Wie viel können wir schaffen?" Der Umfang ist verhandelbar.
Release mit festem Umfang: „Wir brauchen diese Features. Wann können wir sie ausliefern?" Das Datum ist verhandelbar.
Der Planning-Game-Prozess:
Planen Sie regelmäßig neu. Wenn Sie mehr lernen, aktualisieren Sie den Release-Plan. XP geht nicht davon aus, dass der ursprüngliche Plan heilig ist.
Das Team hat eine Velocity von 30 Punkten/Iteration. Das Release-Datum liegt 4 Iterationen entfernt. Das Business priorisiert 100 Punkte an Features, wissend, dass nur ~120 Punkte möglich sind. Sie planen 110 und behalten 10 als Stretch Goals.
Das Management entscheidet, dass das Team 150 Punkte in 4 Iterationen liefern wird (trotz einer Velocity von 30). Als das Team Einwände erhebt, wird ihm gesagt, es solle „agiler sein". Das Team brennt aus beim Versuch, ein unmögliches Ziel zu erreichen.
Iterationsplanung ist detaillierter. Sie findet zu Beginn jeder Iteration statt (normalerweise wöchentlich oder zweiwöchentlich).
Der Prozess:
Wichtige Regeln:
Während der Iteration:
Iterationsplanung ist leichtgewichtiger als Release-Planung. Stories sind bereits geschätzt. Der Fokus liegt auf der Zerlegung in Tasks und der Verpflichtung zu realistischen Mengen.
Pläne ändern sich. XP erwartet dies und baut Anpassung ein.
Wann anpassen:
Wie anpassen:
Was sich nie ändert: Qualität. XP tauscht Qualität nicht gegen Umfang oder Zeitplan. Wenn Sie im Rückstand sind, liefern Sie weniger—nicht schlechter.
Das Planning Game geht von kontinuierlicher Anpassung aus. Der ursprüngliche Plan ist ein Ausgangspunkt, keine Verpflichtung zu einem exakten Ergebnis. Wie Kent Beck sagt: „Der Zweck der Planung ist das Planen, nicht der Plan."
Niemals Qualität opfern
Wenn Sie im Zeitplan zurückliegen, reduzieren Sie den Umfang. Reduzieren Sie niemals Testabdeckung, überspringen Sie kein Refactoring und häufen Sie keine technische Schuld an, „um pünktlich zu liefern".
Das Planning Game erfordert einen Kunden—jemanden, der Business-Prioritäten vertritt.
Das könnte sein:
Der Kunde muss:
XPs „On-Site Customer" bedeutete ursprünglich jemanden, der physisch beim Team anwesend ist. In modernen verteilten Teams könnte „on-site" „auf Slack" oder „im Daily Standup" bedeuten. Der Schlüssel ist Verfügbarkeit, nicht physische Anwesenheit.
Ohne Kunden scheitert die Planung. Entwickler raten bei Prioritäten. Der Umfang wuchert, weil niemand entscheidet, was draußen bleibt. Das Team baut das Falsche.