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Module 3 : Pratiques de planification
Leçon 3 sur 5
11 min

Le jeu de planification

L'entreprise choisit quoi, les développeurs choisissent comment. Équilibrez la portée, l'échéancier et les ressources.

1Séparer le quoi et le comment

Le jeu de planification de XP repose sur un principe simple : L'entreprise décide quoi construire. Les développeurs décident comment le construire.

Cette séparation est essentielle :

  • L'entreprise comprend la valeur, la priorité et le calendrier. Elle sait quelles fonctionnalités comptent pour les clients et quand elles sont nécessaires.
  • Les développeurs comprennent l'effort, la complexité et les contraintes techniques. Ils savent ce qui est difficile et ce qui est facile.

Ni l'un ni l'autre ne peut faire le travail de l'autre. L'entreprise ne peut pas estimer l'effort technique. Les développeurs ne peuvent pas décider de la priorité commerciale. Le jeu de planification les réunit avec des rôles clairs.

L'entreprise choisit :

  • Quelles fonctionnalités construire
  • Dans quel ordre les construire
  • Quand livrer

Les développeurs fournissent :

  • Des estimations pour chaque fonctionnalité
  • Des options techniques et des compromis
  • Des évaluations de risque

Le jeu de planification est une négociation, pas une dictée. L'entreprise ne peut pas exiger des échéanciers impossibles. Les développeurs ne peuvent pas dicter les fonctionnalités. Les deux doivent faire des compromis.

2Planification de livraison

La planification de livraison répond à : Qu'est-ce qui sera dans la prochaine livraison et quand sera-t-elle livrée?

XP dit que vous pouvez fixer deux de ces trois variables :

  • Portée : Quelles fonctionnalités sont incluses
  • Échéancier : Quand la livraison est effectuée
  • Ressources : Qui travaille dessus

Vous ne pouvez pas fixer les trois. Quelque chose doit être flexible.

Livraison à date fixe : « Nous livrons le 1er mars. Combien pouvons-nous accomplir? » La portée est négociable.

Livraison à portée fixe : « Nous avons besoin de ces fonctionnalités. Quand pouvons-nous les livrer? » La date est négociable.

Le processus du jeu de planification :

  1. L'entreprise liste les fonctionnalités souhaitées par ordre de priorité
  2. Les développeurs estiment chaque fonctionnalité
  3. En fonction de la vélocité, calculez combien de fonctionnalités correspondent à la date (ou combien de temps pour compléter la portée)
  4. L'entreprise ajuste les priorités si nécessaire
  5. Engagez-vous sur un plan, mais attendez-vous à replanifier

Replanifiez régulièrement. Au fur et à mesure que vous en apprenez davantage, mettez à jour le plan de livraison. XP ne suppose pas que le plan initial est sacré.

Bonne planification de livraison

L'équipe a une vélocité de 30 points/itération. La date de livraison est dans 4 itérations. L'entreprise priorise 100 points de fonctionnalités, sachant que seulement ~120 points sont possibles. Elle planifie 110 et garde 10 comme objectifs extensibles.

Mauvaise planification de livraison

La direction décide que l'équipe livrera 150 points en 4 itérations (malgré une vélocité de 30). Quand l'équipe s'oppose, on lui dit d'« être plus agile ». L'équipe s'épuise en essayant d'atteindre une cible impossible.

3Planification d'itération

La planification d'itération est plus détaillée. Elle se produit au début de chaque itération (généralement hebdomadaire ou bihebdomadaire).

Le processus :

  1. L'entreprise présente les récits de priorité la plus élevée pour l'itération
  2. Les développeurs divisent les récits en tâches (blocs de 2 à 4 heures)
  3. Les développeurs s'inscrivent pour des tâches en fonction de l'intérêt et des compétences
  4. L'équipe s'engage sur ce qu'elle complétera cette itération

Règles clés :

  • Seule l'entreprise établit la priorité
  • Seuls les développeurs estiment et s'engagent
  • Ne vous surengagez pas (laissez du mou pour l'imprévu)
  • Incluez le travail technique (infrastructure, refactorisation) dans le plan

Pendant l'itération :

  • Suivez les progrès de manière visible (tableau kanban, burndown)
  • Si hors trajectoire, signalez-le immédiatement
  • N'ajoutez pas de portée en mi-itération (protégez la concentration)
  • Si en avance, tirez le prochain récit

La planification d'itération est plus légère que la planification de livraison. Les récits sont déjà estimés. L'accent est mis sur la division en tâches et l'engagement sur des quantités réalistes.

4Ajuster le plan

Les plans changent. XP s'y attend et intègre l'adaptation.

Quand ajuster :

  • Les estimations étaient erronées (le récit était plus gros que prévu)
  • Les priorités ont changé (le client a découvert de nouvelles exigences)
  • La capacité de l'équipe a changé (maladie, roulement)
  • Les dépendances externes ont échoué (API pas prête)

Comment ajuster :

  1. Faites remonter le problème immédiatement (transparence)
  2. Quantifiez l'impact (nous avons 2 récits de retard)
  3. Proposez des options (réduire la portée, prolonger ou réduire la qualité—mais jamais la qualité)
  4. L'entreprise décide (elle possède la priorité)

Ce qui ne change jamais : La qualité. XP n'échange pas la qualité contre la portée ou l'échéancier. Si vous êtes en retard, vous livrez moins—pas de manière plus bâclée.

Le jeu de planification suppose un ajustement continu. Le plan initial est un point de départ, pas un engagement envers un résultat exact. Comme le dit Kent Beck : « Le but de la planification est la planification, pas le plan. »

Ne sacrifiez jamais la qualité

Si vous êtes en retard sur l'échéancier, réduisez la portée. Ne réduisez jamais la couverture de test, ne sautez pas la refactorisation et n'accumulez pas de dette technique « pour livrer à temps ».

5Le rôle du client

Le jeu de planification nécessite un client—quelqu'un qui représente les priorités commerciales.

Cela pourrait être :

  • L'utilisateur final réel (idéal mais rare)
  • Un propriétaire de produit (terminologie Scrum)
  • Un gestionnaire de produit
  • Un analyste d'affaires

Le client doit :

  • Être disponible pour répondre aux questions (idéalement quotidiennement)
  • Prendre des décisions de priorité rapidement
  • Accepter les compromis lorsque les choses changent
  • Fournir des critères d'acceptation pour les récits

Le « client sur place » de XP signifiait à l'origine quelqu'un physiquement présent avec l'équipe. Dans les équipes distribuées modernes, « sur place » pourrait signifier « sur Slack » ou « dans la mêlée quotidienne ». La clé est la disponibilité, pas l'emplacement physique.

Sans client, la planification échoue. Les développeurs devinent la priorité. La portée s'étend parce que personne ne décide ce qui est exclu. L'équipe construit la mauvaise chose.

Points clés
  • L'entreprise choisit quoi construire; les développeurs choisissent comment—ni l'un ni l'autre ne peut faire le travail de l'autre
  • Vous pouvez fixer deux parmi la portée, l'échéancier et les ressources—quelque chose doit être flexible
  • La planification de livraison établit l'orientation générale; la planification d'itération détaille le travail
  • Ajustez le plan au fur et à mesure que vous apprenez—les plans sont des points de départ, pas des contrats
  • Un client disponible et habilité est essentiel pour que la planification fonctionne
Pièges courants à éviter
  • Les développeurs établissent les priorités ou l'entreprise estime l'effort
  • Fixer la portée, l'échéancier et les ressources simultanément
  • Échanger la qualité pour respecter une échéance (échangez toujours la portée à la place)
  • Planifier une fois et ne jamais ajuster

Exercices pratiques