L'entreprise choisit quoi, les développeurs choisissent comment. Équilibrez la portée, l'échéancier et les ressources.
Le jeu de planification de XP repose sur un principe simple : L'entreprise décide quoi construire. Les développeurs décident comment le construire.
Cette séparation est essentielle :
Ni l'un ni l'autre ne peut faire le travail de l'autre. L'entreprise ne peut pas estimer l'effort technique. Les développeurs ne peuvent pas décider de la priorité commerciale. Le jeu de planification les réunit avec des rôles clairs.
L'entreprise choisit :
Les développeurs fournissent :
Le jeu de planification est une négociation, pas une dictée. L'entreprise ne peut pas exiger des échéanciers impossibles. Les développeurs ne peuvent pas dicter les fonctionnalités. Les deux doivent faire des compromis.
La planification de livraison répond à : Qu'est-ce qui sera dans la prochaine livraison et quand sera-t-elle livrée?
XP dit que vous pouvez fixer deux de ces trois variables :
Vous ne pouvez pas fixer les trois. Quelque chose doit être flexible.
Livraison à date fixe : « Nous livrons le 1er mars. Combien pouvons-nous accomplir? » La portée est négociable.
Livraison à portée fixe : « Nous avons besoin de ces fonctionnalités. Quand pouvons-nous les livrer? » La date est négociable.
Le processus du jeu de planification :
Replanifiez régulièrement. Au fur et à mesure que vous en apprenez davantage, mettez à jour le plan de livraison. XP ne suppose pas que le plan initial est sacré.
L'équipe a une vélocité de 30 points/itération. La date de livraison est dans 4 itérations. L'entreprise priorise 100 points de fonctionnalités, sachant que seulement ~120 points sont possibles. Elle planifie 110 et garde 10 comme objectifs extensibles.
La direction décide que l'équipe livrera 150 points en 4 itérations (malgré une vélocité de 30). Quand l'équipe s'oppose, on lui dit d'« être plus agile ». L'équipe s'épuise en essayant d'atteindre une cible impossible.
La planification d'itération est plus détaillée. Elle se produit au début de chaque itération (généralement hebdomadaire ou bihebdomadaire).
Le processus :
Règles clés :
Pendant l'itération :
La planification d'itération est plus légère que la planification de livraison. Les récits sont déjà estimés. L'accent est mis sur la division en tâches et l'engagement sur des quantités réalistes.
Les plans changent. XP s'y attend et intègre l'adaptation.
Quand ajuster :
Comment ajuster :
Ce qui ne change jamais : La qualité. XP n'échange pas la qualité contre la portée ou l'échéancier. Si vous êtes en retard, vous livrez moins—pas de manière plus bâclée.
Le jeu de planification suppose un ajustement continu. Le plan initial est un point de départ, pas un engagement envers un résultat exact. Comme le dit Kent Beck : « Le but de la planification est la planification, pas le plan. »
Ne sacrifiez jamais la qualité
Si vous êtes en retard sur l'échéancier, réduisez la portée. Ne réduisez jamais la couverture de test, ne sautez pas la refactorisation et n'accumulez pas de dette technique « pour livrer à temps ».
Le jeu de planification nécessite un client—quelqu'un qui représente les priorités commerciales.
Cela pourrait être :
Le client doit :
Le « client sur place » de XP signifiait à l'origine quelqu'un physiquement présent avec l'équipe. Dans les équipes distribuées modernes, « sur place » pourrait signifier « sur Slack » ou « dans la mêlée quotidienne ». La clé est la disponibilité, pas l'emplacement physique.
Sans client, la planification échoue. Les développeurs devinent la priorité. La portée s'étend parce que personne ne décide ce qui est exclu. L'équipe construit la mauvaise chose.