O negócio escolhe o quê, os desenvolvedores escolhem como. Equilibre escopo, cronograma e recursos.
O jogo de planejamento do XP é construído sobre um princípio simples: O negócio decide o que construir. Os desenvolvedores decidem como construir.
Essa separação é crítica:
Nenhum dos dois pode fazer o trabalho do outro. O negócio não pode estimar esforço técnico. Os desenvolvedores não podem decidir prioridade de negócio. O jogo de planejamento os reúne com papéis claros.
O negócio escolhe:
Os desenvolvedores fornecem:
O jogo de planejamento é uma negociação, não uma imposição. O negócio não pode exigir prazos impossíveis. Os desenvolvedores não podem ditar funcionalidades. Ambos devem fazer concessões.
O planejamento de release responde: O que estará na próxima release e quando será lançada?
O XP diz que você pode fixar duas destas três variáveis:
Você não pode fixar as três. Algo tem que ser flexível.
Release com data fixa: "Lançamos em 1º de março. Quanto conseguimos fazer?" O escopo é negociável.
Release com escopo fixo: "Precisamos dessas funcionalidades. Quando podemos lançá-las?" A data é negociável.
O processo do jogo de planejamento:
Replaneje regularmente. À medida que você aprende mais, atualize o plano de release. O XP não assume que o plano inicial é sagrado.
A equipe tem velocidade de 30 pontos/iteração. A data de release é daqui a 4 iterações. O negócio prioriza 100 pontos de funcionalidades, sabendo que apenas ~120 pontos são possíveis. Eles planejam 110 e mantêm 10 como metas extras.
A gerência decide que a equipe entregará 150 pontos em 4 iterações (apesar da velocidade de 30). Quando a equipe objeta, dizem para 'ser mais ágil'. A equipe se esgota tentando atingir uma meta impossível.
O planejamento de iteração é mais detalhado. Acontece no início de cada iteração (geralmente semanal ou quinzenal).
O processo:
Regras principais:
Durante a iteração:
O planejamento de iteração é mais leve que o planejamento de release. As histórias já estão estimadas. O foco é dividir em tarefas e se comprometer com quantidades realistas.
Os planos mudam. O XP espera isso e incorpora adaptação.
Quando ajustar:
Como ajustar:
O que nunca muda: Qualidade. O XP não troca qualidade por escopo ou cronograma. Se você está atrasado, entrega menos—não de forma mais desleixada.
O jogo de planejamento assume ajuste contínuo. O plano inicial é um ponto de partida, não um compromisso com um resultado exato. Como Kent Beck diz: "O propósito do planejamento é planejar, não o plano."
Nunca Sacrifique a Qualidade
Se você está atrasado no cronograma, reduza o escopo. Nunca reduza a cobertura de testes, pule refatoração ou acumule débito técnico 'para lançar no prazo'.
O jogo de planejamento requer um cliente—alguém que representa as prioridades de negócio.
Isso pode ser:
O cliente deve:
O "cliente no local" do XP originalmente significava alguém fisicamente presente com a equipe. Em equipes distribuídas modernas, "no local" pode significar "no Slack" ou "no standup diário". A chave é disponibilidade, não localização física.
Sem um cliente, o planejamento falha. Os desenvolvedores adivinham a prioridade. O escopo aumenta porque ninguém decide o que está fora. A equipe constrói a coisa errada.